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銃 間違ってるとこあったら直しt 特徴 高い攻撃速度と移動力を駆使し、敵に遠距離から攻撃するスタイルを持つのが銃だ 長所 攻撃速度がやばい早い 安置から攻撃できれば卍単体最強卍 短所 3次までまぞい 低火力なため1次ではダメ1とかでまくる PTスキルがない 育成 STRは装備必要分まで振りDEXは火力の根源なんで残りはDex振りINT,LUKは振らない 海賊1次スキル スキル名 発動形態 マスターレベル 効果 クイックモーション バッシブ 20 命中率と回避率をあげてくれる ストレート アクティブ 20 MPを消費して拳で素早く攻撃する ムーンサルト アクティブ 20 ジャンプした後に回転して近くにいる多数の敵に足で一撃を与える ダブルファイア アクティブ 20 弾を二発発射して攻撃する ダッシュ アクティブ 10 左右の方向キーを二回連続で押して瞬間的に移動速度とジャンプ力を高める 以下スキル振り ダブルファイア(20) │ ダッシュ(10) │ クイックモーション(20) │ ムーンサルト(11) 解説 ムーンサルト主体で狩りたい場合はダブルファイアとムーンサルト逆にしてあげれば ok。ダッシュを捨ててムーンサルトを20にしてもいいが2次以降はまったく使う場面がこないので個人的にはダッシュ上げ推奨。この時期他職より火力低すぎなのでおとなしくピグの海岸にでも篭ってください。カニクエは25武器装備してjタコ使って始めてある程度いけるようになります 狩場はお勧め狩場を見てね☆ミ 2次職ガンスリンガー 2次スキル スキル名 発動形態 マスターレベル 効果 ガンマスタリー バッシブ 20 命中率と熟練度が上がる、弾丸の装填数も増える ガンブースター アクティブ 20 一定時間、銃の攻撃速度を上げる インビジブルショット アクティブ 20 目に見えないほどの速い射撃で複数の敵に攻撃する スローイングボム アクティブ 20 爆弾を投げて複数の敵に攻撃する。溜め時間に比例して射程距離が伸びる フェイクショット アクティブ 20 射撃をする振りをして旗を打ち出し、敵を気絶させる ウィングス アクティブ 20 通常のジャンプよりも滞空時間の長いジャンプをする バックステップショット アクティブ 20 銃の反動を利用して、射撃をしながら後方にジャンプする スキル振り インビジブルショット1 │ ガンマスタリ19 | インビジブルショット20 | ガンブースター12or20 │ ウィングス5 │ バックステップショット20 │ ガンブースター20 │ フェイクショット20 │ ウィングス10 │ ガンマスタリ20 │ スローイン11 解説 ガンブースター取り終わったあとは好きなの上げてok バックステップショット先上げで書いたのは敵に囲まれた時離れるため、狩場までの 移動用に使えるためちょっと狩り効率上がるかも モンカニ行く場合はガンマスタリ上げ終わってからじゃないとどう見ても吸い、フェイクショット1あると楽らしい。 スローインボムも初期段階で1取っておくと移動せずタゲ鳥ができる (注)フェイクショット,スローインボムはガンマスタリが適用されない 狩場30台 スナモグラ、サソリで1レベル/30分前後でいける 40台 モンカニ、B-3のアイアンミュテ,ルーパンの森2が効率よかった 50台~70まで c-1,c-2,初級訓練場,提灯,雲の公園5,6 etc... 今現在狩場ではどこでもある程度効率はあまり変わらないから飽きたら変え秋田ら変えで 自分の狩りやすいとこ見つければいい 3次までいければ俺TUEEできる
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キャラ説明 見た目がポケモンのタケシ。ロマン。イケメン。 単体火力がヤバイ。その代わり範囲火力が低め。でも150ごろから乱が真価を発揮する。 ファイナルフォーカス(以下FF)やシャドームービング(以下SM)がヤバイ。もうヤバイなんてもんじゃない。 実はグロッキーもかなり強い。 2次スキルは近接の威力を上げる「デッドリーブロー」か気孔の威力を上げる「錬功」が習得できる。同時取得不可。 個人的には練功推奨。ただ素材メンドクサイ。全部買うと20Mぐらい。 序盤は反撃型安定それから近接型に型変更するのがセオリー 狩り チート並みの単体火力でサクサク敵を倒せる。ただ、範囲がアレなので決して効率がいいとは言えない。 FFやSMのおかげでかなりの背伸びが期待できる。ただ切れると\(^o^)/ 養殖するのには向いてない。テチとの相性が悪い。HP95%↑で補助スキル強制解除。補助だけかけてもらうようお願いしましょう。 SM使ってるとバリレジブレはもちろん、自己補助まで避ける。(回避確率は2/3で完全回避らしい。) 対人 バーストマグナムがおかしいほど強い。(最大攻撃倍率1210%) ただ、倍率が高すぎる所為でガチガチに固めたFM装備との相性は悪い。 背中にドラム背負ってるイサックを見たらなんとしても逃げよう。 下手に削ると反撃系スキル発動する。やるなら一撃または状態異常で固めるべし。 要塞はテチと同じくらいの需要度。某所ではイサックの数で勝敗が決まるといっても過言ではないとか。 育成 単体がメインになるのでやはり格上の狩場に。 FFのおかげで命中には困らない。SMはF型のときでも何気に使えるが、A型で使うとものスッゴイ避ける。皆ビックリする回避力。 服が装備できるおかげで早い段階からA型転向できる。ぶっちゃけA型にしたほうが強いからするべし。 ペットスキルの「集中」はFFと併用出来ないので覚えさせないこと! 1~105 +... まずは無難に初心者ダンジョンに行くべき。 装備があればセル6。そこで単体狩りで30まで上げよう。そうしたら試練に。 試練でもひたすら単体で殴り倒そう。火力は高いからサクサク倒せると思う。 そうしたらペナ5に進出。ドラには近づかないほうが賢明。 とにかく70まで上げるべし。そうしたら忍桜の里に侵入すること。 そこの墓が美味い。85までは容易に上げられる。 それからは適当に狩る。個人的には紅の林がオススメ。 序盤は反撃型が安定。F確保が容易。 鎧は重鎧を選択。武器は初心者から28武器に。 キン斗雲、銀斗雲、金斗雲も作っておくべき。Eじゃないから移動力は低いけどないよかマシ。 というかぶっちゃけイサックは足速いから雲要らない。他のキャラにでもどうぞ。 狩場(あくまで個人的な意見です。参考程度に) 1~30 セルバス6 30~50 試練の洞窟2 50~70 ペナイン森5 70~85辺り 呪われた墓 85~105 紅の林 105~150 +... まずはセイラに。話はそれからだ。 林で狩るべし。でもそろそろ道にも行ける。 そして西遊記も視野に入る頃。イサックなら多少の無茶は出来るので行ってみるべし。 ただ、単体メインになること必至なので効率は悪いかも。根性。 メトゥラになれば乱も多少は使える。80で覚えて意気揚々と使ったのはいいけど、あまりの火力に愕然とした人は多いはず! 練功を習得してれば西遊記でも乱で頑張れる。クリ倍率3倍なのが唯一の救いといっても過言ではない。消費がデカイから連射注意。乱を使うときはグロッキーと併用するとなかなか火力が出る。 そうしたらあとはひたすら西遊記で頑張ってあげよう!正直ここら辺が一番キツイかもだから修練とか使って一気に駆け抜けるのが得策かも 狩場 105~125 紅の林 125~適当に 紅の道 ~150 西遊記 150~200 +... いよいよ影の塔進出!面倒だった西遊記ともオサラバ!ヒャッホウ! ・・・と思ったらまた影の塔で作業ゲー。 ただ、西遊記とは比べ物にならないほど経験地美味い。出費もヤバイけど。 武器は良品モナを出来れば装備したいところ。 鎧はレイドンでもまだ行ける。根性。 狩場 150~200 影の塔 200~255 +... ハゼ頑張れ!ここで気孔系にしたら勇者。気脈撃が輝く。乱が覚醒する。単体も辛うじて使える。 でもステ効率がちょい悪いという仕様。 近接で頑張ろう。極Sでも乱は十分強くなる!問題ない。 覚醒してPKステにするのが妥当だが覚醒クエが無いという罠。でも覚醒してなくても普通に強いから正直そこまで問題ではない。
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挑発怒りラッシュ型 サポート傾向:ガード サポート行動 確定: 緊急撤退、こやし玉 選択:近接系サポート系爆弾系の何れかを好みで。なるべく1~2、大きくて3ゲージ消費の技に留める。 オトモスキル 確定: ガード性能【小】、または【大】 ガード性能を小にしていた場合、ガード時HPが削れやすいので、回復で緊急撤退でゲージを消費する機会が増えるし、背水の陣との相性が悪い。 選択:減気攻撃強化、細菌学、KO、背水の陣(伝授)等、近接攻撃を強力にするもの。 怒り発動強化は必須な気もするけど、無しにしてその分攻撃スキルを積むのもアリ。挑発頼りにキレるか、発動強化で挑発によるゲージ消費を抑えるか。 運用方法 ガード猫の挑発はすごい技で、そのオートガード性能の高さはもっと評価されても良いと思い書き込みます。 猫が挑発動作を行ってる最中に攻撃を受けるとガードが発動する。 ガード強化がついていなくても睡眠ガス等のガード不能攻撃を防ぎ(骨の即死ビームは無理)後ろからの攻撃にも対応。 最も重要な効果として、挑発ガードがきっかけでよく怒りに入る。 おそらく怒りへの蓄積数値が大きく上昇してるのだと思う。味方の攻撃でも上昇するのを確認済み。体感3割程の上昇を感じる。 それらを踏まえ、ガードでゲージを上げ、挑発ガードで怒り発動し、近接で殴りつける、挑発怒りラッシュ型を提唱したい。 ガード等でゲージを貯め、2ゲージ溜まったならばこっち狙いの攻撃を待ち、1回挑発ガードで受ける。 近接寄りの技をつけて で、ガンガン近づいてどんどん殴る。しかし殴るよりはガードを優先していく。 怒り発動をモンスターの疲労や転倒に合わせるために、2回目以降の挑発ガードはとりあえず温存する。 温存してる最中に回復笛を吹くもよ っしぐらするもよし。でもいざというときに挑発が使えないという事のないように。 挑発ガード2回目までいくとキレるのはもうすぐ。怒り時の攻撃力を上げるために更にゲージを貯める。 誰かの乗り中にはブーメランを投げるのもいいけど、ガード猫なら近づいてガードでゲージ上げるのもアリ。乗り成功に合わせれるように挑発ガードを行い怒りを誘発させると更に良い。 モンスターの大きなスキにあわせて怒りを発動出来たならば、すかさず怒りラッシュを叩き込む。気持ちいい。 モンスターが激しく動く中怒り発動した場合は、ラッシュを短めにフィニッシュを連発する。気持ちいいが、空振った時のスキは大きい。大体の場合ガードも間に合わない。やらない方がいいが、気持ちは良い。 怒り時にも忘れずガードをしていく。挑発によるガードを、怒り時に使うことでの効果は不明。ただガード強化付与されているので、緊急回避代わりにはなるかも。シコ踏みや緊急撤退で良い気もする。 挑発ガード発動時の旨味感、思い通りにキレられた時の開放感、ラッシュを当てる爽快感、これらを味わえるのは挑発を持つガード猫だけです。 詳しい数値は不明なので、火力的には所詮猫止まりなのかもしれませんが、近接猫のスタイルの一つとして、立派に楽しめると思います。 使用感を交えた育成論の投稿や、それに対する感想など。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/erayasai/pages/157.html
お手軽野菜育成あそびのページ ここ数年、野菜育成あそびがお手軽に楽しめるようなものがいっぱいでてきたりしている。 詳しくは以下の個別のあそびを参考にすればいいと思う。 Lord of Walkure DMMが運営している基本無料のオンラインソーシャルゲームである。略称はLoW。 全年齢版と18禁版が存在するが実は内部データは双方共通で、全年齢版のときだけ 一部のイベントや表示に規制が掛かるだけである。 ようするに、異世界に平和をもたらすために戦うワルキューレたちを下半身で手助 けする騎士様(略称kssm)ががんばるゲームである。 個別ページは ナヴィ「いまこそ課金の時です、kssm!」 を参照のこと。 なお、個別ページの名前になっている「ナヴィ」というのは、この世界を冒険することに なる騎士様を強引に導いたナビゲーターのことである。運営の犬とも。 艦隊これくしょん DMMが運営している基本無料のオンラインソーシャルゲームである。略称は艦これ。 こちらは18禁版は存在しない。 旧帝国海軍の軍艦たちがなぜか女の子として登場するというゲームである。敵は 鬼畜米英でも露西亜野郎でもなくよくわからない化け物?艦隊である。 個別ページは 現在造営中 である。
https://w.atwiki.jp/mhxnyanter/pages/29.html
基本情報・全体解説 基本性能 サポート傾向 Lv50時のステータス 爆弾威力補正 固定サポート行動1 固有サポート行動2 固有オトモスキル1 固有オトモスキル2 体力 攻撃力 防御力 ガード 140 100 188 1.1倍 挑発の技 緊急撤退の技硬化笛の技 ガード性能の術【小】 ガード強化の術 怒り条件:プレイヤー被ダメ時・モンスター怒り時・モンスター合流時 パニック条件:オトモ被ダメ時・モンスター気絶時 解説 ガード猫の特徴として素のガード性能が他のサポート傾向よりも高く、加えて「ガード性能の術【大】」を装備すると大半の攻撃を無傷でガード出来るようになる。 (ガード猫:大剣相当?、他サポート:片手剣相当?) さらに攻撃をガードした際のゲージ上昇量が高く、例えばゲージ1⇒2においては4回ガードすれば1ゲージ分近く溜まる。 その反面攻撃を当てた際のゲージ上昇量が低く、近接攻撃は他のサポート傾向に少し劣る程度だが、ブーメラン攻撃のゲージ上昇量はアシストやコレクトの約1/3である。 これらの特徴から、ゲージを順調に稼ぎながら狩りをするには、モンスターの攻撃をかなりの頻度でガードしながら戦う必要がある。 その性質上、ガード性能の術【大】を装備しても削りが発生する攻撃を多用するモンスターとは相性が悪い(特に獰猛化)。 また、ガードをしないとゲージが溜まりにくいのでモンスターの狙いが散らばってしまうマルチは苦手であり、総じてソロ向きのサポート傾向と言える。 ガード猫の利点としてはステータスの高さがまず挙げられる。 Lv50 (武器、防具、護符、スキルなしの値) サポート傾向 体力 近接攻撃 遠隔攻撃 防御力 ファイト 140 120 120 145 アシスト 140 90 90 145 ガード 140 100 100 188 攻撃力はアシスト、コレクト、回復より高くファイト、ボマーより低い、そして防御力は全サポート傾向中最大と優秀なステータスを持っている。 また、固有技で「緊急撤退の技」を持っているので生存率はとても高い。 討伐タイムは長くなりがちではあるものの、避けづらい攻撃を多用してくるモンスターを安定して狩りたい際におすすめのサポート傾向である。 標準ブーメラン型 サポート行動 確定:緊急撤退(固有2) 巨大ブーメラン 貫通ブーメラン(要伝授) 選択:火力技、回復技、サポート技各種 オトモスキル 確定:ブーメラン上手 ガード性能の術【大】 選択:ガード強化(相手モンスターによって選択) その他の防御スキル、防音や耐震は基本的に不要である。 運用方法 ブーメラン上手によって硬直を短縮し、普段はブーメランを投げつつ危なくなれば相手の攻撃をガードしていく。 一般的なブーメランニャンターと比べた場合の利点は、たいていの攻撃をガードをしてからカウンター気味にブーメランを投げられる事。 これによって、巻き込み範囲の広いモンスターが相手でも安全に立ち回りつつダメージを取る事ができる。 ゲージ回収速度がモンスターの行動によって大きく変わるので安定してゲージを稼ぎにくく、場合によっては最初の貫通巨大ブーメランまで非常に時間がかかるのが難点。 連続攻撃持ちの相手や振動攻撃を多用する相手だとゲージ回収が楽なので相性が良い。 特に二つ名ウルクススなどは攻撃と雪煙が同時にガード出来てノックバック小なので、そのままガーキャンブーメランを投げられる。 ガードゾンビオトモ型 サポート行動 確定:緊急撤退(固有2) 閃光爆弾 応援ダンス 選択:回復笛、罠、特大タル、こやし、超音波 オトモスキル 確定:ガード性能の術【大】 ゾンビーの術(要伝授) 選択:サポートプラス ガード強化の術 運用方法 テンプレ 〇〇型 サポート行動 確定: 選択: オトモスキル 確定: 選択: 運用方法 使用感を交えた育成論の投稿や、それに対する感想など。 コメントで投稿された「挑発怒りラッシュ型」を記事本文へ移しました。 -- (名無しさん) 2016-01-08 19 49 46 本スレやオトモスレで話題になってたゾンビーガードオトモについてはまだ書かれてないのかな -- (名無しさん) 2016-03-20 16 33 19 万能ガード型(ニャンター) ・サポート行動 確定:挑発の技(固有1)・緊急撤退の技(固有2)・武器強化の技・こやし玉の技・回復笛の技 選択:薬草笛の技・超音波笛の技・ネコまっしぐらの技・ネコ爪乱舞の技 ・オトモスキル 確定:ガード性能の術【小】(固有・1)・ガード性能の術【大】(2)・ガード強化の術(固有・2) 選択:細菌学の術(1)・だるま早割りの術(1)・耐震の術(1)・風圧無効の術(2)・反撃サポート上昇の術(2) ・運用方法 とにかくガードして、ちまちま反撃しつつ、溜まったゲージを消費して行動するスタイル。 状況に応じて、攻撃・回復・補助の技を選べるのが良い。 普段は「ネコまっしぐら」を使い、隙が大きくなったら「武器強化」や「ネコ爪乱舞」で畳み掛ける。 パーティの体力が少なくなったら「回復笛」を使い、自分が危険になったら「緊急撤退」で離脱する。 モンスターの分断や拘束攻撃からの脱出には「こやし玉」を。 スキルに関しては、「ガード性能の術【大】」と「ガード強化の術」が必須。あとはお好みで。 -- (モアイくん) 2016-06-06 23 42 22 ゾンビーガード型(オトモ) ・サポート行動 確定:挑発の技(固有1)・緊急撤退の技(固有2)・回復笛の技・超音波笛の技・こやし玉の技 選択:ネコまっしぐらの技・ネコ爪乱舞の技・閃光爆弾の技・大タル爆弾の技 ・オトモスキル 確定:ガード性能の術【大】(2)orガード強化の術(固有・2)・ゾンビーの術(伝授・2) 選択:反撃サポート上昇の術(2)orサポートプラスの術(2)or混乱無効の術(2) ・運用方法 継続戦闘能力を高めたスタイル。 配信限定オトモの「セブンX」は、ほとんどのサポート行動・スキルを覚えているのでオススメ。 -- (モアイくん) 2016-06-07 00 00 02 •ガードボマー型 ・サポート行動 確定: 挑発の技(固有1)・緊急撤退の技(固有2) 選択:特大タル爆弾の技・大タル爆弾Gの技・設置型爆弾Gの技 ・オトモスキル 確定:ガード性能の術【大】 ・爆弾強化の術(要伝授) 選択:1スロお好みで ・運用方法 ガードでゲージを溜め、爆弾威力補正の高さを活かし爆弾で攻めていくスタイル。 R→Xはスキが少なく、ブメ連撃にも、登り振り上げ→大車輪にも繋がるのでこれを基本に張り付きます。 モンスターにもよりますが、ガードの機会を増やすため張り付くのでブメは使いません。 ソロ向きですが獰猛相手なら挑発使いながらPT戦もできます。 -- (ねこにん) 2016-08-30 11 09 41 自分でガード猫ニャンターやるならガード性能大は必須だけど、オトモの場合はガード性能大小両方つけないと意味ないのと、オトモのみガード強化で背面ガードや確率オートガードが付くから、サポートプラスとガード強化、ゾンビーが一番いい -- (名無しさん) 2016-11-06 01 42 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aquafuture/pages/14.html
ポケモンDP育成の掲示板を作る予定
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/618.html
迷える子羊達のためにヤケモンを育成する上で必要なことを記載するページですぞwww 第六世代では努力値の可視化や高個体値のポケモンの入手が容易になり、ポケモン初心者でもガチ対戦の場に入れるような環境が整ってきましたので、 このような詳しい解説ページがあってもいいのではないかと思った次第ですなwwwww 他に有用な事項があれば加筆する以外ありえないwwww このページを説明する前提として 特に断りがなければヤケモンの個体値はV(王冠込み) ルールはシングル6350想定 ポケモンのステータス計算式は以下のように計算されていますなwww 計算中に発生した小数点はその都度切り捨てされますぞwwwwwwww HP={(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正 ※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww レベル50の場合は HP=種族値+(個体値+努力値/4)/2+60 それ以外の能力={種族値+(個体値+努力値/4)/2+5}×性格補正 + 暗算による実数値計算の方法ですなwwww 以下は全て個体値31前提ですなwwww HP H252振りは「種族値+107」ですなwww H4振りは「種族値+76」ですなwww 他のステータスとは計算式が異なりますぞwwww 例1:H種族値50のロトムに252振りした実数値→ 50+107=157 例2:H種族値95のギャラドスに252振りした実数値→ 95+107=202 例3:H種族値95のワルビアルに4振り(ADぶっぱ)した実数値→ 95+76=171 火力 「(種族値+52)×1.1」ですなwww小数点以下切り捨てですぞwww 切り捨ての1.1倍は「(元々)+(元々の1/10を小数点以下切り捨てしたもの)」とも表せますぞwwww この (元々) には (種族値+52) が入りますなwww 例1-A:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ (125+52)×1.1=177×1.1=194.7 切り捨てで 194 例1-B:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ 125+52=177 177+17=194 例2-A:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ (145+52)×1.1=197×1.1=216.7 切り捨てで 216 例2-B:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ 145+52=197 197+19=216 補正なし振り(B振り・D振り) 補正なし252振りですなwwww「種族値+52」で求まりますぞwww ロジカル振り等は「種族値+21+(努力値)÷8」(小数点以下切り捨て)や「種族値+20.5+(努力値)÷8」で求まりますなwww 余り4振りは「種族値+21」ですなwww 例1:D種族値55のドサイドンに252振りした実数値→ 55+52=107 例2:D種族値150のギルガルドに4振りした実数値 →150+21=171(刃フォルム時は50+21=71) 例3-A:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+21+(108÷8)=100+21+13.5=134.5 切り捨てで134 例3-B:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+20.5+(108÷8)=100+20.5+13.5=134.0 切り捨てで134 ネオヤンギ:第五世代でヤンギラスにボティオスの眼鏡流星を1.5耐えさせる調整(A252 H148 D108 振り) 例4-A:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21+(4÷8)=50+21+0.5=71.5 切り捨てで71 例4-B:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+20.5+(4÷8)=50+20.5+0.5=71.0 切り捨てで71 例4-C:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21=71 無振り(素早さ) 下降補正なしなら「種族値+20」、下降補正ありなら「(種族値+20)×0.9」ですなwww小数点以下切り捨てですなwww 例1:ひかえめS種族値110のラティオスのS実数値→ 110+20=130 例2:ゆうかんS種族値60のギルガルドのS実数値→ (60+20)×0.9=80×0.9=72.0 切り捨てで 72 例3:れいせいS種族値77のヒードランのS実数値→ (77+20)×0.9=97×0.9=87.3 切り捨てで 87 上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでググってあらかじめ勉強してほしいですなwwww ★個体値●31-31-31-31-31-31(6V) ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ●個体値30以下がありえる場合 ★努力値●火力編■基本 ●耐久編■基本 ■H4 B252orD252振り ■H12 B244orD244振り ■最硬振り ■総合耐久指数最大の振り方 ■ロジカル振り ●その他努力値振り■耐久調整 ■4n+1調整(防御・特防) ■素早さ4振り ■ガッサ抜き調整ヤティオス ★その他●性別厳選 ●なつき度 ●タマゴ技 ●オシャレボール■ボール一覧 ●色違い ●海外産 ●効率の良い厳選方法■卵未発見の厳選 ★個体値 同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww 0~31までの幅があり、高いほどステータスが高くなりますなwww 役割論理に限らず、基本的には全てのステータスが高いに越したことはありませんなwww 個体値の見方は左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さですなwwwこれらをアルファベットで順に、H-A-B-C-D-Sと表すことがありますぞwwwA252振りという場合には、攻撃に努力値を252振っていることを表しますなwww 主に役割論理で現在理想とする個体は大きく分けて4つですぞwww かつてはめざパのために一部特殊な調整を必要とするケースがありましたが、めざパの廃止に伴い現在は用いられていませんなwww もし、過去世代で対戦したい時などでめざパの理想個体を探す場合はめざめるパワーのページを参考にする以外ありえないwww ●31-31-31-31-31-31(6V) 言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww 主に両刀ヤケモンで使いますなwww ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) 物理一本のヤケモンで使いますなwww 特攻個体値0にするメリットは、パワーシェア後の相手の特殊火力を軽減するのがまず挙げられますなwww 現状、異教徒もまずシングルでは使いませんのでこちらは気にしなくていいですなwww 他はテラスタル後のテラバーストをこうげきを下げられた状態でも物理のままにしやすくなることですなwww こうげきを強化する特性やこだわりハチマキを持つ場合でもない限りはそこまでメリットにはなりませんがなwww こちらは厳密には0ではなく、Aを下げられても特殊に変化しないギリギリまで上げることが考えられますなwww 例えばA-2では物理テラバーストを出せる個体値があるがA-3になるとどうあがいても特殊テラバーストになる場合はA-2でも物理テラバーストを出せるギリギリのC個体値を出すのが最もいいですなwww ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) 特殊一本のヤケモンで使用しますなwww Aの個体値が低いことは重要で、その理由は以下の通りですなwww イカサマのダメージ軽減 混乱による自傷ダメージ軽減(威力40の物理攻撃) (パワーシェア後の相手の物理火力軽減) ちからをすいとるに後出ししたときの相手の回復量軽減 これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww なお種族値によっては攻撃個体値が2~3でも最低値になりますなwww事前に調べる以外ありえないwwwww + 第8世代ですなwww 第8世代では暴風がわざレコードで配られたことで混乱になる機会が以前より増加したものの、イカサマと力を吸い取るはそこまで多くないため面倒なら適当でもいいですなwww 第8世代の主なイカサマ使い オーロンゲ、ブラッキー、ポリゴン2 以上のポケモンを仮想敵にする場合、A個体値を高くする妥協は非推奨ですぞwww ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ジャイロボールを採用する物理アタッカーですなwwwいわゆる最遅で、現時点ではクレベース、ドータクンが該当しますぞwww 未解禁ヤケモンにはヤットレイ、ヤンデヤンデが存在しますなwww ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww ヤットレイ、ヤンデヤンデの候補技は物理技のみなので特攻は0~1と書いてありますが実際は適当でもいいですなwww + 落第生・そのほか未解禁についてですなwww セキタンザン、ダダリン、ハガネールも該当しますが現在は落第か未解禁ですぞwww 両刀ヤキタンザンのC個体値は31(無振りなら30も可)以外ありえないwwwwwもちろん物理一本なら適当でもいいですぞwww 30族以下など、あまり遅いヤケモンなら相手のトリックルームのタダ乗りやメタルバースト対策でいっそ遅くしてしまうのもアリですかなwww 無振り30族(実数値50)は最遅50族(実数値49)より早いのでトリル下ではギリギリ抜かれるんですなwwwヤケモンや落第生ではヤビゴンやヤロバレルが該当しますなwww 9世代の50族はガチグマ、テツノカイナ、ドドゲザンなどメジャーポケが多いので稀にトリル運用で来られた時にちょっとだけ有利ですなwww ●個体値30以下がありえる場合 努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww 例えば個体値【31-0-30-31-31-31】、努力値【H252 C252 D4】の場合は防御にぎんのおうかんを使う必要はないということですなwww 同様に、最遅でも素早さ個体値は0でも1でもLv.50時の実数値が同じ=ジャイロボールの威力に影響を与えないですぞwww あまり該当するヤケモンはいませんが、「ゆうかん」「れいせい」なら個体値妥協してもLv.50時のステータスに悪影響を与えないことがありますぞwwww 具体例は大文字採用の勇敢ヤャラドスですなwwwこの場合はS個体値が31, 30, 29, 28のどれであっても理想個体と同じ素早さ(実数値90)になりますぞwww ジャッジ機能のステータス評価「すばらしい」はU固定ですので覚えておくとよいですなwww 第6世代までのめざめるパワーによる個体値30以下の場合に関しては該当ページ参照ですなwww その他、ヤラミドロ等は最遅ギルガルド抜かれ調整やジャイロボール耐え調整のためにS個体値を敢えて下げることがありますぞwww 珍しいものではヤランブルの最遅メタモン抜かれ調整(*1)や冷静ヤザンドラの無振りFCロトム抜かれ調整(*2)というのもありましたなwww 禁伝環境での日食ヤクロズマは、フォトンゲイザーの仕様上C個体値を調整する場合がありますぞwww(*3) 第9世代ではテラバーストも同じような仕様となったため、こちらでもメインでない方のA個体値やC個体値を調整する場合がありますなwww テラバーストはどのヤケモンでも使える上にりゅうせいぐんなどでC下降した後に使う場合も考えられるので、個体値調整が特定のヤケモンに限られなくなりましたなwww また非常に限られた場合において、下記にある努力値の代わりに個体値を調整した方が良い場合がありますなwww ただし努力値よりも個体値を調整する方が面倒なことが多く、またその割にはほぼ誤差レベルでしかないということも多々ありますぞwww + 詳細ですなwww BD種族値が高いヤケモンのDL調整 BD種族値がH種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、BDに努力値を振るよりHに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでB実数値 D実数値にする場合、D振りするとHに振る努力値が減るためその分耐久が下がるんですなwww そのためB個体値を下げてHに振る方が耐久が高くなることがありますぞwww 今までのヤケモンでの例としては、メガヤシギバナやヤャラランガ(第7世代)などですかなwww 以下はDL調整かつH奇数調整したメガヤシギバナでの比較ですなwww 努力値 実数値 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 H236D20※B個体値28~29 H185B142D143 26270 26455 52725 H220D36※D努力値28も可 H183B143D145 26169 26535 52704 H種族値が高いヤケモンの定数ダメ軽減調整 H種族値がBD種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、Hに努力値を振るよりBDに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでH調整する場合、H振りしてもほぼ無意味なのでH個体値を下げるのもなしではないですなwww 下記のB振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についても参照されると良いですなwww 例えばヤンターンはH無振りでH実数値200ですなwww H無振りでH個体値を29にすることでH実数値199となり珠ダメを19に抑えることが出来ますなwww 以下はB個体値を調整したヤンターンと単純なD振りヤンターンとの比較ですなwww 努力値 実数値 珠ダメ 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 B4D252※H個体値28~29 H199B79D128 19 15721 25472 41193 H4D252 H201B78D128 20 15678 25728 41406 ★努力値 ポケモンのゲーム中で基礎ポイントと言われているものですなwww 役割論理の努力値振りの優先順位はこれ以外ありえないwwwwwwwww AorC H・B・D≧(両刀の場合)メインではない火力ステータス S 全く使わない火力ステータス 役割論理の努力値振りは特定のポケモンのS抜き調整や弱点技確定耐え調整といったことを考える必要はありませんぞwww 火力に252振りし、残りは確実に役割を持てるよう耐久に振るだけと、努力値振りについてはシンプルですなwww ●火力編 ■基本 火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww 相手のサイクルを素早く崩壊させるために火力は特化する以外ありえないwww なお、かつては248振りという調整がありましたが、7世代から不要になって久しいため、項目をCOしましたなwww なぜこの項目があったのかについての詳細は育成考察/過去を確認する以外ありえないwww ●耐久編 ■基本 基本はHP252にする以外ありえないwwwww 環境に対してHもしくはBDに極振りできれいに振り方が解決しないヤケモンは逆に言ってしまえば耐久が足りてないとも言えますなwww HPが偶数になるのが嫌ならH244振りもアリエールwww 火力を削いでいるわけではないので好きにすればいいですなwww 詳しくは下のほうにある『■ロジカル振り』の項を参照ですぞwww HP種族値が高いヤジドラゴやヤビゴン等を運用する場合は防御か特防に252振りした方が硬くなりますぞwww 耐久はHP×(防御or特防)で決まるため、HP=(防御+特防)となるのが最も硬いですなwww むしろHP252振りすると物理特殊どちらも微妙耐久になってしまうので絶対にありえないwwwそいつらでH252するならB124 D132のほうがマシですなwww ■H4 B252orD252振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞る時に使いますなwww A252 H4 B252振りヤンドロス等がありますなwww また、ヤサイドンの場合、物理特殊どちらにも役割を持てますが特殊耐久が低めなため、A252 H4 D252振りとなることがありますなwww HP種族値が極端に高い場合もこの振り方ですなwwwこれは役割対象を絞るというより、単純にこの振り方のほうが総合耐久が高くなるからですぞwww ■H12 B244orD244振り H4 BorD252振りだと実数値が偶数になってしまう場合に使いますぞwww B4 D252とH12 D244での6Vでの実数値を比較するとB-1、H+2、D-1になりますなwww Hがよほど高くない限りはBDともに指数が上がりますぞwww ■最硬振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞りつつ、H4 BorD252やH12 BorD244では無駄が多い場合に使いますなwww ヤケモンによって最硬振りが異なりますので注意ですなwwwww 役割論理では火力にまず252振りに使われているはずなので残りの256で耐久をまかないますぞwwwwwwwww 最硬振りを求める方法として耐久指数という計算方法があり、これによりどのような振り方をすれば一番硬くなるか判りますなwwwwwwwww なお、これはポケモンファンの中で用いられる計算方法であり、公式のものではないかつ、あくまで目安なので注意する以外ありえないwwwwww 各耐久指数の計算方法は以下の式ですなwwwwww 物理耐久指数=HP実数値×防御実数値 特殊耐久指数=HP実数値×特防実数値 この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww この計算方法により例えばヤャンデラの物理最硬振りはHP28 防御228となることが判りますなwww 迷える子羊達はいきなりそんなこと言われても分からないと思いますので、シャンデラを例にして表で説明しますぞwwwww まずシャンデラの基礎データはこうですなwwwwwww No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 609 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 もらいび ほのおのからだ すりぬけ この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww 役割論理では基本性格補正は火力上昇性格が優先ですので防御の倍率は1倍ですなwwww + 縦長なので折り畳んでますぞwww HP実数値(HP努力値) 防御実数値(防御努力値) 物理耐久指数 特防実数値(特防努力値) 特殊耐久指数 167(252) 111(4) 18537 110(0) 18370 166(248) 111(8) 18426 110(0) 18260 166(244) 112(12) 18592 110(0) 18260 165(240) 112(16) 18480 110(0) 18150 165(236) 113(20) 18645 110(0) 18150 164(232) 113(24) 18532 110(0) 18040 164(228) 114(28) 18696 110(0) 18040 163(224) 114(32) 18582 110(0) 17930 163(220) 115(36) 18745 110(0) 17930 162(216) 115(40) 18630 110(0) 17820 162(212) 116(44) 18792 110(0) 17820 161(208) 116(48) 18676 110(0) 17710 161(204) 117(52) 18837 110(0) 17710 160(200) 117(56) 18720 110(0) 17600 160(196) 118(60) 18880 110(0) 17600 159(192) 118(64) 18762 110(0) 17490 159(188) 119(68) 18921 110(0) 17490 158(184) 119(72) 18802 110(0) 17380 158(180) 120(76) 18960 110(0) 17380 157(176) 120(80) 18840 110(0) 17270 157(172) 121(84) 18997 110(0) 17270 156(168) 121(88) 18876 110(0) 17160 156(164) 122(92) 19032 110(0) 17160 155(160) 122(96) 18910 110(0) 17050 155(156) 123(100) 19065 110(0) 17050 154(152) 123(104) 18942 110(0) 16940 154(148) 124(108) 19096 110(0) 16940 153(144) 124(112) 18972 110(0) 16830 153(140) 125(116) 19125 110(0) 16830 152(136) 125(120) 19000 110(0) 16720 152(132) 126(124) 19152 110(0) 16720 151(128) 126(128) 19026 110(0) 16610 151(124) 127(132) 19177 110(0) 16610 150(120) 127(136) 19050 110(0) 16500 150(116) 128(140) 19200 110(0) 16500 149(112) 128(144) 19072 110(0) 16390 149(108) 129(148) 19221 110(0) 16390 148(104) 129(152) 19092 110(0) 16280 148(100) 130(156) 19240 110(0) 16280 147(96) 130(160) 19110 110(0) 16170 147(92) 131(164) 19257 110(0) 16170 146(88) 131(168) 19126 110(0) 16060 146(84) 132(172) 19272 110(0) 16060 145(80) 132(176) 19140 110(0) 15950 145(76) 133(180) 19285 110(0) 15950 144(72) 133(184) 19152 110(0) 15840 144(68) 134(188) 19296 110(0) 15840 143(64) 134(192) 19162 110(0) 15730 143(60) 135(196) 19305 110(0) 15730 142(56) 135(200) 19170 110(0) 15620 142(52) 136(204) 19312 110(0) 15620 141(48) 136(208) 19176 110(0) 15510 141(44) 137(212) 19317 110(0) 15510 140(40) 137(216) 19180 110(0) 15400 140(36) 138(220) 19320 110(0) 15400 139(32) 138(224) 19182 110(0) 15290 139(28) 139(228) 19321 110(0) 15290 138(24) 139(232) 19182 110(0) 15180 138(20) 140(236) 19320 110(0) 15180 137(16) 140(240) 19180 110(0) 15070 137(12) 141(244) 19317 110(0) 15070 136(8) 141(248) 19176 110(0) 14960 136(4) 142(252) 19312 110(0) 14960 そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww この一番高い所がこのポケモンの物理方面で一番硬いと言われている努力値振りになりますなwwwwwww このように計算していくと、上の基本の項にあった極端にHPが高いヤケモンは耐久ステータスに極振りした時に一番硬くなるのでBかDどちらかに振る、という意味が分かっていただければ幸いですなwww それに伴いHPに努力値の割り振りが減ると言うことは、この場合特殊耐久指数が減るということになるため、特殊方面に役割持ちにくくなっていることに注意ですぞwwwww 余談ですがヤャンデラの最硬振りではB>Dになるため、ダウンロードで特攻を上げさせてしまうという隠れたデメリットがありますぞwww ■総合耐久指数最大の振り方 特殊ケースですなwww ヤダイトウやヤツノカイナのように、防御や特防に対しHPが微妙に高いポケモンの場合はH252やBorD252といった振り方だと総合耐久指数が最大にならないケースがありますぞwww そういったポケモンに物理特殊どちらも受けさせる場合はHPに振る量を調整する場合がありますなwww 例えばヤツノカイナにある程度両受けさせる場合はB124 D132といった振り方をするよりも先にHに76ほど割く方が少し硬くなりますぞwwwただしこれ以上HPに割くと無駄が出てしまいますなwww ただしこういう耐久種族値のヤケモンは総合耐久指数を高めるより物理or特殊どちらかを重視した方が結果的に環境に役割を持ちやすいケースが少なくないので注意ですなwww 重要なのは指数よりも「誰を受けるか・誰に勝てるか」であることを理解する以外ありえないwww ■ロジカル振り 主にロジカル(ヤケモン名)とか書かれているやつですなwwwwwww 下記の調整方法を用いて本来の役割と基本となる努力値振りを損なわない程度に耐久の努力値振りを僅かに調整、最適化しただけで実数値から発生する無駄を無くしたり有用な恩恵を得るというのがこの振り方の大きな目的ですぞwwww 耐久調整や効率重視はまた別の話になりますなwww ヤケモンの種族値や役割によって適正・不適正があり、微調整の範囲を超えるような調整は逆に必要な耐久が下がってそのせっかくの恩恵や本来の役割を見失ってしまう恐れや、振りどころがわからないような努力値無駄が発生し、なにより最適化とは言えない、ロジカルとも言えないようなものになりますなwww そのヤケモンに非常にメリットがあるようなケースでもない限り、せいぜい実数値1か2くらいの微調整が妥当ではないですかなwwwww よく最適化とは言えないような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整をしてロジカル○○とする論者がいますが、それはただの定数ダメージ軽減調整したヤケモンですなwww 主な最適化の方法ですぞwww ◆定数ダメージ軽減(HP○n-1)調整 定数ダメージには以下のようなものがありますぞwww 定数 技関連 特性関連 持ち物関連 状態異常関連 フィールド関連 16n やけど(特性たいねつ持ちは32n) すなあらしあられ 10n いのちのたま 8n ニードルガード (ナイトメア)※禁伝のみさめはだてつのトゲサンパワーかんそうはだ くっつきバリくろいヘドロジャポのみレンブのみ どくやどりぎ (ひのうみ)※ダブルのみ 6n キョダイフンセキキョダイゴクエンキョダイベンタツキョダイホウゲキ ゴツゴツメット 4n ふんじん ゆうばく のろいあくむ その他 拘束技(8n/締め付けバンドで6n) もうどく(16n*経過ターン数、ただし最大15ターンまで) まきびし(8n→6n→4n)ステルスロック(8n*タイプ補正)キョダイコウジン(8n*タイプ補正) 定数ダメージの軽減には属しませんが、ヤドランのなどの再生力のための3n調整もこれに当てはまりますなwww HPを微調整することにより定数ダメージを1軽減する方法ですなwwwwww 例えばHP252努力値振りでHP実数値192になるヤケモンが居たとしますなwwww このヤケモンが毒ダメージ(1/8)を受ける時、毎回24のダメージを受けますが、これをHP244振りにしてHP実数値191にした場合23ダメージになりますなwwwww 初回ターンは残りHPは同じ168になりますので意味があるのは2ターン目からとなりますが、HPを1減らしただけで毎ターン受けるダメージが1軽減できるのはお得ですなwww また最悪前述の定数ダメージだけを受け続けた場合、前者は8ターンでピッタリ落ちるのに対し、後者は9ターンで落ちるようになり、延命措置にも繋がりますなwww 生き残れるターンが1でも増えたことで勝利を導くこともあるかもしれませんぞwww HPを微調整して余った努力値は他の耐久に振る以外ありえませんなwwwwww + B振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についてですなwww 定数ダメージはH実数値が低くなればなるほどそれに合わせて低くなりますなwww そのため基本的にB振りorD振りをする場合の定数ダメージ調整は不要ですぞwww 一番H実数値が低くなる努力値振りですからなwww わかりやすい例としてヤビゴンで解説していきますなwww んんwwwH239は16n-1、10n-1、6n-1全てをこなすことができますなwwwそれはお得なためヤビゴンにH28 A252 B228orD228と振りますなwww これは間違いなんですなwww 前提として、定数ダメージは端数切り捨てということを覚えておく以外ありえないwww まず例としてすなあらしorあられダメージを出していきますなwww H237カビゴンの場合…237÷16=14.8125 H239カビゴンの場合…239÷16=14.9375 このように、どちらも受けるダメージは同じなんですなwww 次はゴツゴツメットのダメージですなwww H237カビゴンの場合…237÷6=39.5 H239カビゴンの場合…239÷6=39.833… んんwwwこちらも同じになりましたなwww聡明な論者の方ならいのちのたまダメの解説はしなくても分かるはずですなwww このようなことから、B振りorD振りのヤケモンにHを足してロジカル振りをするのは無駄と言えますなwwwロジカル振りをするのはH振り以外ありえないwww もっともヤリュウズのように、総合耐久値が最大になる振り方がたまたま定数ダメージ最適化の実数値になるようなヤケモンもいますがなwww ◆ダウンロード調整 第9世代では現状ポリゴン系もゲノセクトもいないので意味を成しませんなwww DLC等でポリゴン系が復帰したり、新規にDL持ちポケモンが登場する可能性もあるのでこの項目は保持しておりますぞwww かつての環境では異教徒の使用率が高い輝石()ポリゴン2が不足気味な火力を補うために持っていることがありますなwwwww おさらい程度に書いておきますがダウンロードという特性の効果はこうですぞwww 相手の防御<特防の時、攻撃ランクを+1し、防御≧特防の時、特攻ランクを+1する それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww 環境にいるポリゴンの進化形は大抵特殊型なので、これで相手の火力上昇を阻止できますぞwwww ポリゴン2がよく持っている技である冷ビ、10万、シャドボ、この辺りに弱いBD同じのヤケモンには特に施しておきたいですなwww 種族値がB DであるもののB-Dの差がかなり小さく、微調整の範囲で出来るヤケモンなら採用もありですなwww ◆HP奇数(2n-1)調整 名前のままですなwww H252振りをした時に実数値が偶数になるような時、努力値を減らして実数値が奇数になるようにしますなwwwwwww 定数ダメージ軽減調整との共通点は省略しますぞwww 4n+2には無い主なメリットは以下ですなwww 岩4倍のヤケモンが居る時にステロを撒かれた時の繰り出し回数を増やす 跳び膝蹴りを撃てる回数を増やす どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww こちらの飛び膝に対して相手の守る連続二回成功などそのような状況でなんとか生き残れただけで勝ち筋があることだってあるかもしれませんぞwwwwww HP満タンから怒りの前歯や自然の怒りを受けた後の耐久が少し有利になる 例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww 後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えなんですなwwww 怒り塩水コンボというものが存在するため、その対策になりますなwww 効果抜群等の2倍補正ダメージを受けた時の生存率が上がる 抜群の計算はダメージ計算の最後の方で行うので、ダメージは偶数になるんですなwww 例を挙げますぞwww 攻撃側:Aランク+1陽気ASボャラドスのストーンエッジ(ヤャラの威嚇があるので2回舞ってますなwwwありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202) 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201) Bが同じなのでどちらも200~236ダメージで乱数1発ですなwww 200ダメージならどちらも耐える、202ダメージならどちらも落ちるんですなwww 抜群の場合は201ダメージが存在しないので落ちる確率は全く同じなんですなwww 特殊側ですぞwww 攻撃側:臆病CSボャラドスの雷(いろいろとありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)172~204ダメージ、乱数1発 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)168~200ダメージ、確定2発 こちらは確定数に差がでましたなwww この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww 例えば防御側2をB12D0にした場合は抜群特殊での致死率が同じ、抜群物理での致死率が下がりますなwww 奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww Bに足すことで実際に物理耐久上がってますしなwwww万が一交換読みのエッジ喰らった場合にも活きてきますなwww 勿論これをしなければ勝てないという訳ではありませんぞwww 「やれることはやった」という自信が、精神的な支えになる場合があるかもしれませんなwwwwww ただし達人の帯やハードロック補正は抜群の後に補正されるのでこれらが絡む状況下では意味がないことに注意ですなwww HP奇数調整は他の振り方に比べてメリットは微々たるものですなwwww ◆耐久ランク低下想定 余った努力値4を耐久ステータスに振る際に対戦中、技の追加効果などにより耐久ランクが下がった場合に起こる実数値計算の小数点切り捨てに着目した最適化ですなwwww 例えばヤンギラスがよく受けに行くシャドーボールの追加効果でDランクが1段階下がった時、Dに4振って1上げてあっても下がった時の小数点切り捨ての計算から実数値は同じになるため、それを無駄と考えた場合はBに4振る方が後の戦いで有利になるという考えですなwww このヤンギラス(非メガ)の想定を分かりやすく表にしてみるとこうなりますぞwwwダメージ計算はトレ天ですなwww シャドーボール受けなどによりDステータスランク低下 想定 Dランク±0 Dランク-1 D無振り+砂補正 120×1.5=180 180×2/3=120 D4振り+砂補正 121×1.5=181.5→181 181×2/3=120.666…→120 馬鹿力などによりBステータスランク低下 想定 Bランク±0 Bランク-1 B無振り 130 130×2/3=86.666…→86 B4振り 131 131×2/3=87.333…→87 見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww ただ、対戦中にこういった耐久ランクが下がる想定自体が非常にピンポイントであることと、耐久ランクが下がる追加効果を持った技を受ける機会があまり無いヤケモンには全く意味がないですなwwww たった4振るだけで確定数が変わる役割持てる耐久調整や、ダウンロード調整ができるヤケモンならまずそちらを優先する以外ありえないwww ●その他努力値振り ■耐久調整 ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww ヤバコイルのH236 B20 C252、メガヤンギラスのH148 A252 D108がその例ですかなwwwwwww その努力値振りに書かれている備考もよく読み、総合的にロジックして必要だと判断したなら採用すればいいですなwww ヤンギの場合は特別に「ネオヤンギ」と名称が付けられていますぞwwww ■4n+1調整(防御・特防) 努力値の端数を振り分ける際に「わざわいの○○」を意識した調整ですぞwww わざわいの○○は対応した相手のステータスを3/4にするという特性ですが、この時の小数点以下の扱いは「五捨五超入」ですなwww この時4n+1にしておくと、「わざわいの○○」発動時の対応ステータスの小数点以下の数値が0.75になるためステータスが切り上げになりますぞwww イーユイ、パオジアンに役割を持つあるいは対面で殴る可能性があるヤケモンの努力値の余りをどこに振るか考えるときに考慮に入る程度ですかなwww 現状ヤケモンに所持者はいませんが、「トレース」を持つポケモンの場合は相手と同一の特性になってお互いの特性が無効化されるためこの調整は不要ですなwww 火力ステータスに関してははこんなピンポイントの調整のために252振りから削ったり、クソ硬いディンルーやチオンジェンを特化していない方のステータスで殴る意味がまるでないので考慮する必要はありませんぞwww ■素早さ4振り 言い訳振り専用ですなwww効率重視ヤリルリのH220 A252 B12 D20 S4が有名ですかなwww ロジカル振りなどで12以上生じた端数をBDに振り分ける場合など、努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww なお、総合耐久はBDどちらかに振り切った場合と変わらないので、HP調整する意味があれば、「耐久を削って素早さに振っている」ことにはなりませんなwww 王冠非使用時の素早さ4振りは育成考察/過去ですなwww ちなみに特殊ヤケモンでBD振り分けとS下げ調整を同時に行う場合、努力値余り4はAにもSにも振れないため捨てることになりますなwww 第6世代のロジカルヤラミドロでギルガルド抜かれ調整やナットレイのジャイロボール耐え調整を行う場合などが該当しますなwww ■ガッサ抜き調整ヤティオス もういらないので育成考察/過去に移動させましたなwww ★その他 ●性別厳選 ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww9世代ではここまでこだわる必要はかなり乏しいですぞwww 性別を厳選する意図は主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですが、 ゆうわくは8世代で技自体が削除 メロメロは9世代でわざマシンリストから外されたため、習得者が激減 闘争心持ちは現状レントラーとオノノクスのみで、いずれも異教徒観点から見ても有用な他特性を蹴ってまで採用する価値が乏しい などの点から今世代において性別厳選の必要性は殆どないですなwww + 8世代以前の考察ですなwww ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww 主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですなwww 性別が偏っているとメロメロ耐久型など思わぬところでぶっ刺さったりする恐れがあるんですなwww 偏りを無くせば相手は扱いにくくなるのでそのような型の選出は見せあいの時点で抑えられる可能性がありますぞwww 理想としてはヤーティ6体で雄雌の比率をなるべく半々に近くし、出来れば効果がない性別不明もあるといいですなwww そしてサイクルが回ってる時に交代したらヤリルリ♂→ヤードラン♀→ヤットレイ♂のような感じで交互に別の性別に切り替わるような性別を一貫させない組み合わせに出来ると尚良いですなwww 交代後に効く性別だった時は仕方ありませんのでメリットは半々といったところですかなwww 非常にピンポイントではありますが絶対勝利のために対策しておくことに越したことはないと思いますぞwww ●なつき度 以下の理由により第8世代以降では対戦に影響しませんなwww 「りゅうせいぐん」を覚えさせるのに必要でしたが、ポケモン剣盾ではなつき度不問になりましたなwww9世代ではわざマシンに移行しましたぞwww 「おんがえし」「やつあたり」が削除されましたなwww しかし育成においては割と重要になってきますなwww イーブイをヤンフィアに進化させる時に必要になる他、第9世代からベイビィポケモンが存在するポケモンは親に何を持たせたかを問わずベイビィポケモンが生まれる仕様となったためですなwww 例えばこれまではマリルにうしおのおこうを持たせない限りルリリが生まれることはありませんでしたが、今作から持ち物関係なくルリリが生まれますなwww ルリリはなつき進化な上、ルリリの時点ではタマゴを作れないためヤリルリの厳選の手間が跳ね上がってますぞwww なつき度を手っ取り早く上げるにはピクニックで体を洗いまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww ピクニックで話しかけた際にハートが4つ以上出ればOKですなwww ヤンフィアの進化には条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第8世代の考察ですなwww よってこれが大事になるのはイーブイをヤンフィアに進化させる時のみですぞwww ちなみに「なかよし度」「なつき度」も統合されましたなwww なつき度を手っ取り早く上げるにはカレーを食わせまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww キャンプで話しかけた際にハートが2つ出ればOKですなwww進化条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第7世代までの考察ですなwww おんがえし、やつあたりの威力とりゅうせいぐんの習得のためですなwww 対戦においては現状はなつき度が勝負に影響するのはおんがえしとやつあたりのみですなwww おんがえしとやつあたりでは歩いてもなつき度が上がる仕様から、威力維持の手間がかからないおんがえしの採用がほとんどですなwww しかし絶対勝利のために突き詰めていけば、かわりものメタモン想定でやつあたりを採用するのが有用であったりしますなwwww これはメタモンが目の前のポケモンに変身した後であっても威力計算はメタモンそのもののなつき度から参照されるため、おんがえしとやつあたりでは多く採用されている方に合わせていると考えるのが無難だからですなwww それを逆手にとってメガヤルタリスをなつき度最低にして、やつあたりを採用すれば変わり者をされたときに向こうにとって有効打になるはずだったスキンフェアリー技が一気にゴミ技と化しますなwww + なつき度の調整方法 効率良く上げるには、 やすらぎのすずを持たせてマトマのみを食べさせまくる やすらぎのすずを持たせて(持たせなくても可)スライドパッド固定して走り回る のどちらかが良いですぞwww 逆に下げるには 火炎球持たせてスリップダメ→苦い漢方薬でヤク漬け ですぞwwww このとき「ひんし」のままボックスに預けることで、なつき度が微妙に上がることが防げますなwww 第六世代では「通信交換で一旦他のトレーナーの元へやったポケモンを手元に戻したとき、交換前のなつき度が維持されるようになった。」らしいですぞwwww ●タマゴ技 タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、ものまねハーブを持たせて覚えたいタマゴ技を覚えたポケモンとともにピクニックすると伝染しますなwww 性別もタマゴグループもレベルも全部バラバラでも問題なく伝染しますぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方同様パルデア地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第8世代の考察ですぞwww タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、同じポケモン同士を預ければ伝染しますなwww この時に性別は問いませんぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww 論者とは無縁な話ですが、ボカチュウ一族のボルテッカーのみ例外で伝染出来ませんなwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第7世代の考察ですぞwww 教え技で覚えられるタマゴ技について タマゴ技でも教え技でも覚えられる技は、ある1匹に教え技で覚えさせ、そいつを使って孵化厳選することでBPの節約になりますなwww 特にヤザンドラの「だいちのちから」は誰かに教え技で覚えさせないと遺伝経路が存在しないので世代移行時には注意ですぞwww 第七世代では、まだ習得レベルに達していなくても技思い出しが可能になり、基本的にはレベル技をタマゴ技にする意味はないですなwww ですが「進化前限定のレベル技をタマゴ技として覚えさせ、後から思い出しを可能にしたい」場合には意味がありますぞwww 但し現在は二軍以上で進化前限定のレベル技が有用なヤケモンは存在しませんなwww二軍候補まで含めてもトゲキッスの「げんしのちから」程度ですなwww + レベル技をタマゴ技にする方法について 今後役に立つことがあるかもしれないので残しておきますなwww タマゴ技ではない、レベルアップで覚える技について タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww しかし♂親♀親どちらともが覚えていた場合は生まれてくるポケモンもその技を覚えて生まれてきますぞwww 例えばブリガロン♂と♀どちらか一方がウッドハンマーを覚えていない場合ハリマロンにウッドハンマーは遺伝しませんが、♂♀どちらともウッドハンマーを覚えていてそれらを預けた場合は生まれてくるハリマロンもウッドハンマーを覚えていますぞwww 言うまでも無いですがタマゴ技に無く進化後のみが覚える技は当然遺伝不可能ですなwww例えばブリガロンのアームハンマーはハリマロンにはどうあがいても遺伝不可能ですなwww ●オシャレボール ポケモンSVにおいてはほぼ対戦に影響が出ませんなwww 以下の要素のみ対戦に影響が出ますぞwww プレミアボール 準伝・禁伝および一部の入手困難なリージョンフォームがこのボールに入っていた場合、ポケモンGOで捕まえたレイド産の可能性がありますなwww ポケモンGOのレイドで出てくるポケモンはGO個体値10(本編では21)以上確定なのでA0厳選や一部のビーストブースト調整等がなされていない可能性が高いですぞwww なおこの範囲で可能なBB調整は普通にされている可能性があるので注意ですなwww 注意点として、 GOにはS個体値の概念がなく、HOME転送時にランダムで決定されるため、S個体値に関してはこの限りではありませんなwww むしろVになる確率が低い分新しい世代のポケモンはレイドアワー等を用いて乱獲し、厳選している可能性すらありますなwwwもっとも論理的に有用なツンデツンデは未解禁ですがなwwwぺゃっwww なお、GOバトルリーグの報酬でも伝説ポケモンは現れ、こちらはモンボ、スパボ、ハイボで捕まえることになりますが、ハイボは本編産の可能性もありますなwww + GOのレイドで捕まえられる準伝・禁伝・幻・UBですなwww 余談ですがここに載ってるポケモンはHOME交換で入手しやすいですぞwww幻はGTSで交換できませんがなwww ファイヤー ※ガラルはおさんぽおこうで出現(概ねハイボ) サンダー ※同上 フリーザー ※同上 ミュウツー ライコウ エンテイ スイクン ルギア ホウオウ レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ デオキシス ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア コバルオン テラキオン ビリジオン トルネロス ボルトロス レシラム ゼクロム ランドロス キュレム ゲノセクト ゼルネアス イベルタル カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ザシアン ザマゼンタ レジエレキ レジドラゴ マスターボール 遺伝技は後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 横遺伝不可能なライチュウ系のボルテッカーだけ無いことが確定しますかなwww ストレンジボール 野生産であることが確定するほか、レジェアルでの個体値厳選は無謀(*4)なのでS0やA0の個体はあまりいないでしょうなwww HBDSをやや減らす小癪な調整も無理筋ですぞwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第8世代の考察ですぞwww 第8世代では通常特性→隠れ特性への変更が可能になりましたが、隠れ特性→通常特性の変更は不可能でしたなwww マスターボール 剣盾では遺伝技を後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 鎧の孤島以降は過去作産を連れてこられるようになった(ただしランクバトルであれば習得技は剣盾準拠になりますぞwww)ため、S0でない可能性が低くなったかもしれないですなwww ヌケニンのオシャレボール レイドバトル産か過去作産限定ですなwwwS0でない可能性は高くなりますなwww パッチラゴン/パッチルドン/ウオノラゴン/ウオチルドンのオシャレボール オシャレボールはレイドバトル産限定、レイドバトル産のこれらはかくれとくせい確定ですなwww よってかくれとくせいであることがわかりますなwww アローラガラガラのコンペボール 剣盾でアローラガラガラを捕獲する方法はダイマックスアドベンチャーのみですなwww そしてダイマックスアドベンチャー産のアローラガラガラはかくれとくせい確定ですぞwww コンペボールでアローラガラガラを捕獲出来るソフトは剣盾のみですのでかくれとくせいであることがわかりますなwww ピカチュウ/原種ライチュウのプレシャスボール うたうを覚えている可能性がありますなwww25周年の記念配布ですぞwww ラティアスのプレシャスボール てんしのキッスを覚えている可能性がありますなwww「夏の思い出、ゲットだぜ!25周年ポケモン映画祭」の配布ですぞwww ピッピ、ピクシーのムーンボール スピードスターを覚えている可能性がありますなwww実際に採用する異教徒はいないとは思われますがなwww 2022年9月3日~9月11日にポケモンセンターで配布のおつきみピッピですなwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第7世代以前の考察ですぞwww 戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww この項目では「USUMのレート環境で使用可能なポケモン」が中心ですので、第六世代産の情報も残してありますぞwww 第六世代産オシャボ 《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww この世代では性別不明はオシャボ孵化厳選できませんぞwwww生まれる性別不明はモンスターボール入りですなwww もしくは野生産適当個体に教え技入れて第七世代で王冠を使うという手法もありえますぞwwww ↑現在ではUSUMに教え技があるので第六世代野生産をあえて使うメリットはほぼ無いですなwww育成済みならアリエールwww ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww ドリームボール入りでも特性遺伝失敗個体を使うことでドリボ入りなのに通常特性個体が使用可能ですなwwww 第七世代産オシャボ 《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww 例えば《ポケモンコロシアム産ダイブボール入り通常特性ワニノコ♂ × 第六世代産モンスターボール入り隠れ特性♀ワニノコ》で孵化厳選すると、ダイブボール入り隠れ特性ワニノコが生まれることがあるので、そいつを素材にメタモンと孵化厳選すればオシャボオーダイルの完成ですなwww 今となってはオシャレ♂ワニノコの確保は島スキャンでやkですがなwwww具体例が思いつかなかったのでこう書きましたぞwwww ♀限定ポケモン この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww クイックボールガルーラは末代までクイックボールのままですぞwww 性別不明ポケモン、♂限定ポケモン 第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww ■ボール一覧 + 畳みますなwww モンスターボール 勝手にこのボールに入っていることは少なくないですなwwww第3世代以前はプレボが存在しなかったため、配布産ポケモンはこれに入っていますなwww スーパーボール 普通のボールですなwww ハイパーボール プレミアボール 第三世代初出の特殊ボールですなwwwGO産の準伝・禁伝はこれに入っていることが多いですなwww リピートボール 第三世代初出の特殊ボールですなwww タイマーボール ネストボール ネットボール ダイブボール ゴージャスボール ヒールボール 第四世代初出の特殊ボールですなwwww クイックボール ダークボール サファリボール 一応初代から存在していますが、オシャレボール的には登場は第三世代からですなwww第三世代・第四世代までの一部ポケモン、剣盾出現ポケモン限定のボールですなwww コンペボール HGSSのむしとりたいかい、剣盾出現ポケモン限定ボールですなwww ドリームボール BWのハイリンク限定ボールでしたなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難でしたなwww第八世代以降は入手は面倒ですが一応量産可能ですなwww ウルトラボール 第七世代初出のウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww レベルボール ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM、USUM出現ポケモン、剣盾、SV出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwwwHGSSに出現するポケモンでも、サファリゾーンで出る場合はガンテツボール不可ですなwwwボールそのものの初出は第二世代ですが、残念ながら当時は何のボールで捕まえたかのデータはポケモンに付加されていませんなwww ルアーボール ムーンボール フレンドボール ラブラブボール ヘビーボール スピードボール ストレンジボール LEGENGSアルセウス初出のボールですなwwwアルセウス以外の作品にHOME経由で輸送するとこのボールになりますなwwwただし剣盾ではモンボとして表示されますぞwww マスターボール 遺伝できない点で最高級のオシャレボールですなwww準伝説がこのボールに入っていると逆にオシャレじゃない感じもする不思議なボールですぞwww プレシャスボール 配信ポケ限定ボールですなwww ●色違い 出現時の色違いエフェクトで対戦時間が消費されますなwww TODを仕掛ける側のパーティなら色違いにした方がいいですなwww ヤーティの場合はTODすることもされることも少ないでしょうからあまり関係ないですなwww 強いて挙げるならされる側にはなるので、色違いにはしない方が無難ですなwww もっとも、ヤケモンの火力範囲ならほぼ誤差なので気にせず色違いにしてもいいでしょうがなwww ●海外産 手持ちのポケモンを韓国産にしておけば韓国語がわかる人以外に対しては思考時間を少しでも稼がせないように出来ますなwww 特にマイナーポケモンの場合、日本語名も知られていないことがありますので検索などをされない可能性が出てきますぞwww 某サイトで使われる上に検索もしやすい英語、漢字でなんとなく察しやすい中国語などは微妙でしょうなwww ●効率の良い厳選方法 親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww 孵化作業中は手持ちに「ほのおのからだ」or「じょうききかん」or「マグマのよろい」のポケモンがいると孵化歩数が半減しますぞwww ゴーストタイプでうっかり野生とエンカウントしても確定で逃げられるシャンデラがいいですなwww DLCや過去作がない場合にはウルガモスかファイアローが適任ですかなwww セキタンザンやバクーダは鈍足につき野生とぶつかった時に逃走失敗する可能性がありますなwwwけむりだまを持たせれば問題ないですなwww ジャッジの個体値判定は 個体値 ジャッジ 31 さいこう 30 すばらしい 29~26 すごくいい 25~16 かなりいい 15~1 まあまあ 0 ダメかも ですなwww 個体値1(主に攻撃or素早さ)は個体値0とほぼ同じですが対応していないので注意以外ありえないwww + 第七世代以前の考察ですなwww USUMで人間に化けたメタモンイベントは捕獲推奨ですなwwww メタモン5をコンプリートすると「HとS以外のU」「A0」「S0」「いじっぱりorひかえめ」の遺伝経路が完成しますぞwww 特に最遅の遺伝経路を確実にゲットできる点は重要ですなwww 王冠非使用でのV以外厳選について 育成考察/過去を参照ですなwww 第七世代リセット法について + 第七世代リセット法について 伝聞と調査不足が多分にあるので、鵜呑みにせず加筆修正する以外ありえないwww 変更点として 遥か先のタマゴまで内容が確定させられる 個体値の確認が非常に早くなった まずパターンについて説明しますなwww コイキング同士で遺伝内容を調べればタツベイ同士でも同じ遺伝パターンになりますぞwww これだけなら以前と同じですなwww しかし、コイキングとギャラドスでタマゴを作ると別パターンになるんですなwww ぶっちゃけ、2通りのままで数自体は同じなので、少し慣れれば前作と同じ感覚でパターン調査ができますぞwww とりあえず、以降は同種パターン・別種パターンと仮に呼ぶことにしますぞwww 検証しましたが、性別固定のポケモンは相変わらず別パターンになりますぞwww そこそこの確率で同じパターンにもなりますが、効率的とはいえませんなwww おそらく、似たような個体が出やすいために誤情報が出たと思われますぞwww 追記ですなwww パターンが異なる原因として、同じ孵化用乱数でも別種と同種で使う量が違うんですなwww このため、同種で5匹分のパターンを調べてリセットして、全て別種で孵化させると2匹目以降がずれるんですなwww つまり、同種4匹目のパターンを別種で使いたいなら3匹を同種で受け取ってから4匹目を別種にすれば解決ですぞwww これによってコイキングで調べたパターンの流用できますぞwww 次に遺伝内容の確定タイミングについてですぞwww 受け取り拒否でずらさない限り遥か先の未来の遺伝内容まで固定化されるようですぞwww より正確に言えば、タマゴ専用の乱数を消費しないと同じ個体が出ますぞwww このため、コイキングをまとめて5匹孵化すれば一気にパターンが調べられますぞwww 性別の判定用の数値が同じでも、性別比が違えば性別が同じになる保証はありませんぞwww 次に、遺伝パターンの確認方法ですなwww ジャッジが早いので、親をわかりやすい個体値にすればいいですなwww 理想的には6Vと6Uの親が容易できれば楽ですなwwwしかし準備が面倒ですぞwww 同一箇所5Vの親を用意するのがとりあえず手軽ですかなwww これで孵化させてVではない箇所を見れば遺伝していない箇所はほぼ確定させられるので、リセットして親の片方をV無しにでも変えて孵化させれば遺伝パターンはほぼ特定できますぞwww あとは前作の流用なので第六世代の方法を参照ですなwww ■卵未発見の厳選 伝説系ですなwww いろいろな方向から効率化する方法を列挙しますぞwww 補助技()定数ダメージ()が役割持てる貴重な場面ですなwww 妥協ラインによりますが、下準備することで総合的な時間短縮になることは多いですぞwww ▼先頭に瀕死のシンクロ持ち(第八世代まで) 性格を50%の確率で固定化しますなwww第九世代ではシンクロの性格一致効果が無くなったため使えなくなりましたぞwwwありえないwww ▼戦闘中のS確認 V狙い、めざパ用の偶数(=V不可)狙い、おまけでS補正性格の3パターンありますなwww 初手特性発動 or ふうせん or きのみ 場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww 戦闘開始前にきのみの発動条件を満たして戦闘開始した場合、特性発動の代用になるみたいですなwwwオボンでいけたのでラム・オレン・カムラ等でもいけるんじゃないですかなwww SV個体より素早さを1低くしておくことで特性発動順からS個体値が絞れますぞwww 特性表示が始まってから実際に殴るまで結構な時間があるので、意外と短縮できますぞwww めざ炎狙いの場合はSVに抜かれるように調整するといいですぞwwwSUが自然発生した場合は知りませんなwww 3V確定の場合にSUが出る確率はSVの1/33なので、抜かれたらまずSVと思っていいですぞwww その他の特性の場合は普通に殴ってS確認ですなwww ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww 性格不一致はなげつけるより不確定で、BD個体値は王冠でカバーできますがなwww + UMのツンデツンデの最遅厳選について ツンデツンデはジャイロボールを使用するため当然最遅必須なのですが8世代では伝説・準伝説は4V確定と非常に狙いにくい環境になりますなwwwそのためウルトラムーンで粘る方もいらっしゃると思いますぞwww 方法としては 1,先頭を瀕死にした勇敢シンクロポケモン 2.S実数値が19のポケモン(煙玉持ち) にしてポ二の樹林をひたすら走るという事ですなwww ポ二で出現するツンデツンデの最遅個体のS実数値は18なので2のポケモンが先制できれば捕獲そして個体値確認・・・という流れですなwww 捕獲注意すべき点は a.ツンデのS実数値が19で同速である可能性があること b.S実数値が18であっても最遅にならない可能性があること ですなwww bに関してどういうことかといいますとレベル60のツンデツンデは下降補正の入った性格かつ個体値が0,1,2の場合にS実数値18を取りますなwwwそしてレベル50では個体値が2の場合に実数値17となり最遅になりませんぞwwwありえないwww ジャッジ解放後ならまずジャッジで個体値を確認→ダメかもなら最遅確定 ジャッジ未開放若しくはジャッジでまあまあだった場合はふしぎなアメを1個与えその際のSの実数値変化で判別できますぞwww個体値が2の場合Sステータスが+1され実数値が19になるためここで判別ができますなwww ▼戦闘中のHP確認 いのちがけ 一気に任意の定数ダメージを与えられるので捕獲の補助にもなりますぞwww がむしゃらと違い自主退場も兼ねる技ですなwww Sやレベルと違って、最大値を合わせる必要はないですぞwww 適当にいのちがけ要員のHP減らしてオレンの実でも食べさせて調整しておけばやkwww 後攻になる場合、いのちがけが使いにくいのでカムラ痛み分けか地球投げでもすればいいですぞwww 投げつけると併用する場合はHPがぎりぎり黄色にならないように調整ですなwww いのちがけ後HPバーが緑→H個体値がVかU いのちがけ後HPバーが黄→H個体値が低い いたみわけ 上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww 特性発動時には後手でも、技使用時には先手がとれるんですなwww 地球投げ・ナイトヘッド 先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww 下記の投げつけると併用するために黄色ラインまで削れるか否かで判定するのが基本ですかなwww + バーの色について HPの残りが50%より大きい→緑 HPの残りが20%より大きい50%以下→黄色 HPの残りが20%以下→赤 例:最大HP337、HP50%=168.5、現在HP169→緑 最大HP337、HP50%=168.5、現在HP168→黄色 例:最大HP222、HP50%=111、現在HP112→緑 最大HP222、HP50%=111、現在HP111→黄色 ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww ▼戦闘中に性格を絞る + SVでは後からミントで容易に性格を変更でき、事前の厳選はほぼ不要なので畳みましたなwww 混乱木の実投げつければいいですぞwww これをする場合、痛み分けで自分のHPを見たり、地球投げでHPが黄色になるかでHPを判定するといいですぞwww きのみ 混乱する性格 フィラのみ ひかえめ 、ずぶとい、おだやか、おくびょう ウイのみ いじっぱり 、わんぱく、しんちょう、ようき マゴのみ ゆうかん 、 れいせい 、のんき、なまいき 投げつけるで混乱する確率は58%、混乱しない確率は42%ですなwww 混乱したら約89.7%で性格一致、約10.3%で性格不一致ですなwww + 詳細 シンクロ一致 1/2 = 0.5 50% シンクロ不一致だが目的の性格 0.5*(1/25) = 0.020 2.0% 上2つの合計 52.0% 目的の性格ではないが混乱する(ひかえめ狙い中におくびょうが出る等) 0.5*(3/25) = 0.060 6.0% それ以外 0.5*(21/25) = 0.420 42.0% ▼戦闘中のA確認 フワライド等が覚えられる「ちからをすいとる」の回復量でAの実数値がわかりますなwwww ▼マスボを稼いでおく 周回で集められますぞwww ▼道具並び替えで捕獲するボールを一番上にしておく ▼捕まえる対象をあらかじめ図鑑に登録しておく 時間の短縮ですなwww ヤケモン育成考察/コメントログ
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素人が作ったのでかなり駄目な部分が有ると思いますが読んで見てください 【チリメテオ】 ステ振り 知識2 敏捷1 健康1で振るといい 力 装備の要求分 敏捷 チリの為に 健康 範囲なので振る 知識 火力の元 知恵 強化ブロを使うなら 威厳 メテオ覚えたら振る 運 中盤〜に振る 育成方法 チリ→アスヒ3程度→ヘイ→(エン)→メテオ→(アスヒ10程度)→4ベガ ()内は覚えなくてもよい
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仙人以降を考えた未転成でのステータス育成方法 [#j8de6174] ページ 育成法討論板 投稿者 KEN サーバー 内緒 状態 質問 内容 未転生 投稿日 2008-03-31 (月) 14 36 12 バージョン メッセージ [#df950676] 1stがある程度育ちきったため、2ndを新たに育成しようと考えています。 状況は以下の通りです。 奇縁、各属性防具一式、育成資金潤沢に有 育成時間有(狩り・放置共に) この状況で、転生後を見据えてステータスボーナスを大量に稼ぎたいのですが、 ステータスの育成方法の目安として、以下の流れは間違っているでしょうか。 些細な事でも結構ですので、ご指摘頂ければ幸いです。 1 奇縁適正まで熟練を上げる 2 力をリミッター付近まで上げる 3 熟練をリミッター付近まで上げる 4 耐性を抑えながら名声+力を上げる 5 めいいっぱいまで火力を上げたら転生 よろしくお願いします。 1 無名は地下が安いので毎回入る 2 新進で4倍が終わるので名声と力特化 3 力飽きるまで上げる 4 熟練飽きるまで上げる 5 それだけの装備があれば名声700はあると思うので萬人で名声上げる でもおkかと fox; -- 例2 new{2008-03-31 (月) 15 48 46}; 耐性を抑えるというのは難しくなったかも・・・ -- new{2008-03-31 (月) 17 06 13}; 1stを育てて修練百層塔クリアしたほうがはえーよ -- new{2008-03-31 (月) 20 29 10}; 名前 コメント #inputtoolbar
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型でも書こうか 適当に何か抜いて他の補助技を入れても良いと思う。それぐらい技の選択候補はある。 イメージ沸かないなら参考動画見てみよう。 Q. 性格どうしよう? A. おくびょう(攻撃↓素早↑)、おだやか(攻撃↓特防↑)、 ひかえめ(攻撃↓特攻↑)、ずぶとい(攻撃↓防御↑)から好みで。 迷ったらおくびょう推奨。 黒眼+滅びの歌型 セミアタ型 フルアタ型 鬼火いたみわけ型 瞑想いたみわけ型 鬼火瞑想型 わるだくみ型 呪い痛み分け型 ちょうはつ道連れ型 あやみが(いばみが)麻痺撒き型 拘りトリック型 黒眼+滅びの歌型 努力値:HP252、残り防御or特防 持ち物:オボンのみ、たべのこし、ひかりのこな、弱点半減の実、進化の輝石(ムウマの場合)など 確定技:ほろびのうた、くろいまなざし 選択技:でんじは、まもる、あやピカ、かげぶんしん、メロメロ、鬼火、いたみわけ、ねむる等 かなり前からムウマで使われてきた型。 逃げるためなら何でもするぜの逃げ切り馬型。 過去のこれが強かったのは耐久ゲーだった金銀時代の環境の所以。 現環境だと色々な相手に通用しないので基本構成だと思わないほうが良い。 (技の選択にもあるが)滅びの歌はあくまで補助技と割り切った方が使いやすい気もする。 通用しない相手が多いなら滅び+黒眼の成功率を上げる技よりも、 「3ターン稼げない相手に撃てる技」を持つのが良いと思われ。 例えばみちづれで確実に一体屠るとか。 BWでは最後の1対1で滅びの歌を使うと遅いほうが勝つ仕様になった。 よって素早さ↓の性格で最遅を狙うのもありかも。 セミアタ型 努力値:特攻252、素早252 持ち物:きあいのタスキなど 選択攻撃技(3つ):シャドボ、10万、エナボ、サイキネ、めざパ闘など 選択補助技(1つ):みちづれなど つまりのところ みちづれ+攻撃技3つ@きあいのタスキ 鬼火+攻撃技3つ@いのちのたま のような構成。 初心者にも使いやすいけどゲンガーの劣化な気もするしナンセンス。 参考:よく劣化ゲンガーと呼ばれる件について フルアタ型 努力値:特攻252、素早252 持ち物:きあいのタスキ、拘り系など 選択攻撃技(4つ):シャドボ、10万、エナボ、サイキネ、めざパ闘など フルアタ向きとはいえないムウマージにフルアタをさせるというプレイヤーの愛が問われる型。 個人的には不意打ち(物理なので注意)、つまり先制技の投入も面白いと思う。 鬼火いたみわけ型 努力値:HP252、素早さ252 確定技:鬼火、痛み分け 選択攻撃技:シャドボ、たたりめ、10万、エナボ、サイキネ、あくのはどう、めざパ闘など 選択補助技:電磁波、みちづれ、滅びの歌、呪いなど 痛み分けは回復兼、微妙な決定力の補佐をするので鬼火との相性は悪くない。 攻撃技二つでも良いし、補助技も組み込みやすく扱いやすい。初心者向け。 瞑想いたみわけ型 努力値:HP252、素早さ252 持ち物:オボンの実など 確定技:瞑想、痛み分け 選択攻撃技:シャドボ、10万、エナボ、サイキネ、あくのはどう、めざパ闘など 上記の鬼火を瞑想にしただけの型。攻撃技は2個推奨。 瞑想ニ回積めても火力は頼りない。その代わり特殊相手ならかなり固い。 自分より遅い特殊にはかなり強く、自分より早い物理にはとことん弱い。 鬼火瞑想型 努力値:HP252、素早さ調整、残り防御or特防 確定技:鬼火、瞑想 選択技:痛み分け、攻撃技(1~2個) 鬼火と瞑想で物理と特殊の両方を流す。 痛み分けを入れると攻撃技が一個になって止まる相手が増えるのが辛い。 でも痛み分けとの相性は結構良いから困る。 鬼火や瞑想前にダメージを受けたくない。 ノーマル格闘地面技に出すなど、無償降臨できるかが鍵。 66で2番手以降、相手が特殊アタッカーのときに死に出しで出せると使いやすい。 わるだくみ型 努力値:HPor特攻252、素早さ252 確定技:わるだくみ 選択攻撃技:シャドボ、10万、エナボ、サイキネ、あくのはどう、めざパ闘など 選択補助技:みちづれ、痛み分け、ちょうはつ、あやピカなど 上級者向けの積み技に更に補助技を絡め、積めるチャンスを掴む。 特攻特化でさえ一回積んでも火力は高すぎない程度。等倍だと一撃じゃ落とせない。 耐久に振らないから襷が欲しいけど、命の球やヤタピ持つとギリギリ一撃で倒せる相手が増えるから悩みどころ。 悪巧み積んでるとみちづれが成功しやすかったりする。 呪い痛み分け型 努力値:HP252(オボンなら偶数調整)、素早さ252(調整)、残り防御or特防 確定技:呪い、痛み分け 選択技:電磁波、鬼火、ちょうはつ、道連れ、攻撃技など 先鋒や次鋒向け。場をかき乱せる。 耐久ポケモン相手に出そう。決定打の無い相手なら十二分に活躍する。 攻撃技はほぼトドメ用。 呪いは体力半分消費。 最大体力が偶数なら、その瞬間にオボンで1/4回復。 特殊相手なら全然耐える。 ちょうはつ道連れ型 努力値:HP252、素早さ調整、残り耐久 持ち物:きあいのタスキ 確定技:ちょうはつ、みちづれ、電磁波 選択技:鬼火、呪い、おきみやげ、攻撃技 テンプレコンボの「ちょうはつ+道連れ」。 素早さを補う「でんじは+道連れ」。 耐久ポケに挑発。 スカーフ持ちや早い相手に電磁波。 サンダースとかスカーフガブみたいな電磁波効かない素早い相手には初手道連れ。 この二つの技で相手のポケモンを確実に一体葬ろう。 色んな型があるムウマージだからこそ道連れも読みにくい。 挑発で乙るけど攻撃技は入れても入れなくても良いと思う。 無理に道連れの読み合いをしなくても、麻痺撒いた後に自主退場するだけで後続で楽に一匹落とせるときもある。 電磁波入れないならゲンガーでできる。 あやみが(いばみが)麻痺撒き型 努力値:HP252、防御or特防252 持ち物:食べ残し、オボンの実、ナモの実など 確定技:あやピカ(orいばる)、身代わり、電磁波 選択技:痛み分け、いやなおと、ちょうはつ、攻撃技など 耐久特化し、足りない素早さを電磁波で補う。 電磁波撒かなくて良い相手とそうでない相手の見極めができるといい。 混乱後、麻痺ってない相手なら交代読み電磁波を撃ちやすくなる。 運が無ければ殆どの相手を突破できないが、交代出しから殆どの相手を麻痺+削れるのがウリ。 上手く後続へ繋げよう。 異常になると機能しなくなるので注意。 マージ相手に突然異常撒いたりする相手も少ないし、 撒くような相手は大抵読める相手なので身代わり置けるんだけど。 拘りトリック型 努力値:素早252、HPor特攻252 持ち物:拘りスカーフ、拘り眼鏡 確定技:トリック 選択攻撃技:シャドボ、10万、エナボ、サイキネ、めざパ闘など 選択補助技:電磁波、鬼火 特攻振りなら基本は拘って殴る雰囲気。 意表を突けるし拘ってるのさえバレにくいけど 主力技のほとんどに無効タイプがいるので注意。 ほぼマージの拘りフルアタと同じ。トリックは相手の勝ち筋を崩す技。 HP振りならトリックを生かす雰囲気。 電磁波などを撒いて後続に繋げるサポート役。 相手の補助技をスカーフトリックできればとても美味しい。